domingo, 26 de abril de 2009

Monstros do Mundo Real: Manual do Usuario

Boa tarde a todos do True Neutral!

Hoje vocês conferem o especial "Manual do usuário"!

tivemos, ao longo da semana, seis monstros postados aqui no True Neutral, e hoje vocês conferem tudo sobre a parte pratica, desde como usa-lo, até como capota-lo!

mais antes de começarmos, quero lembrar a todos que está sendo organizado na internet o Encontro Virtual de RPG 2009com direito a tudo que você pode imaginar. se você não consegue arrumar pessoas para jogar perto de você, confira!

voltando ao assunto, vamos ver o que temos:
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Mary Tifóide:

Mestres: a primeira coisa a se analisar ao usar esse monstro é: qual o proposito dele? a primeira coisa a se notar é que a Mary Tifóide não possui atributos físicos consideráveis. então como ela pode ser uma ameaça? o mestre que usar esse monstro pode reparar que de certa forma a ficha da Mary Tifóide lembra uma ficha de npc. de fato, ela se encaixa muito bem em um cenario de cidade pequena e sombria com pessoas de forte crença, quem sabe algo alá transilvania.

O principal problema: se a situação da Mary Tifóide for conhecida na cidade, é possivel que alguem da cidade alerte os pjs ou eles cruzem com a informação, deixando-os de guarda alta. o mestre terá de resolver, caso siga essa linha, se quer que os pjs saibam da Mary Tifóide, tenham chance de descobrir, ou não tenham essa chance. uma dica legal é fazer o pnc entrar em panico e desconversar caso a conversa chegue nesse ponto. em seguida, Mary Tifóide deve achar alguma forma de atrair os jogadores a sua casa, ou refugio. o mais coerente é que fique em algum lugar um pouco mais afastado da cidade como um todo. por algum motivo, o condado em que vivia frodo no "senhor dos anéis" sempre me vem a cabeça quando eu penso nisso, mais é a gosto do mestre.

lembre-se de que não da pra obrigar os jogadores a entrarem caso falhem em sentir motivação. para isso, faça algo casual e despreocupado, e ao mesmo tempo pode até usar um clima de romance para que os jogadores achem que o encontro é outra coisa.

quando eles menos esperarem, bom, cozinheiras sempre tem uma faca de cortar à mão, certo?

Jogadores: esse é, talvez um dos encontros mais perigosos nos níveis baixos, simplesmente pelo fato de que uma doença dessas pode fazer até mesmo uma dona de casa com uma faca ficar assustadoramente perigosa contra um grupo de quinto nível desavisado. maldito dano de constituição. a única solução é desconfiar. se seu personagem for do tipo que é despreocupado e aceita uma situação confortável sem problemas, então você pode ter um problema. as melhores formas de combater isso é saber organizar o grupo. é sempre boa idéia combinar com o grupo de ter um "chato" que estranha quando coisas vão bem, ou um pj curioso que fica com a pulga atras da orelha. pedir testes de ouvir, procurar e observar, mesmo na taverna, podem ser vitais.

se tudo chegar ao pior, recuar não é uma solução nem um pouco ruim. muita gente esquece dessa tática. afinal de contas, uma vez tratada a doença (me diz que o clérigo lembrou de comprar rankings em cura), vocês estão indo contra uma cozinheira de faca na mão! e mais, se o grupo prestar bastante atenção, pode ver que a Mary Tifóide não possui armas de distancia. logo uma tática valida é abater ela de longe. e não revistem ela!! a única coisa que vocês vão pegar é mais da doença.
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Sasquatch:

mestre: não é muito difícil de se montar uma campanha com um desses. não só o Sasquatch é perigoso, como também é um monstro exótico. o mestre pode muito bem fazer os jogadores avistarem um vulto do Sasquatch, ou mesmo habitantes de uma das cidades ter visto algo estranho. de uma forma ou de outra, a ideai é deixar os jogadores receosos. faça-os duvidarem de qualquer informação previa. se as pessoas da cidade avistaram um vulto parecido com o de um urso, faça com que eles avistem um vulto parecido com um leão ou coisa assim! use muitos testes falsos, pergunte com que mão eles afastaram o arbusto ou coisas assim. deixe eles realmente olhando por cima do ombro a aventura toda. o barato do monstro é ser algo que os jogadores não vão conseguir compreender totalmente, mesmo depois do final da campanha. deixe algumas coisas no ar do tipo "mais se esse transformista esquisito ta sozinho, e o outro par de pegadas?". altamente recomendado para mudar um pouco o estilo da campanha hack'n slash.

Jogadores: como obter informações sobre esse monstro é puramente dependente do que o mestre for soltando, vou me concentrar na luta em si. como um mato um gorilão de 200kg que muda de forma? a primeira coisa é analisar o oponente: o oponente pode usar a habilidade dele sempre? sem pré requisitos ou interrupções? caso a resposta seja não, é ai que o grupo deve tentar travar o oponente. uma vez que o Sasquatch precisa de cobertura para mudar sua forma, das duas, uma: ou o Sasquatch não vai mudar de forma a luta inteira, preferindo uma forma grande e ameaçadora, e nesse caso os jogadores devem tratar ele como um monstro "brute solo", focando em buffs, debuffs e dano pesado. penalidades como a maldição de um clérigo ou toque de fraqueza de um mago podem servir nesse ponto (experimente reach spell, completo do divino pg. 85) ou mesmo o ataque atordoante do monge. dois: o Sasquatch também pode tentar usar coberturas no próprio cenário da luta para mudar rapidamente sua forma. e nesse caso os jogadores devem atentar para o caso do Sasquatch tentar fugir mudando para um inseto voador ou algo do tipo. nesse ponto, coisas como atordoar, paralisia ou similares podem evitar a fuga. mesmo agarrar pode ser util, só cuidado pois caso você não tenha o talento agarrar aprimorado, muito provavelmente quem será agarrado não será o Sasquatch.
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Chupacabra:
mestre: esse eu fiquei uma boa tarde inteira imaginando como poderia ser feito uma ventura com um chupa cabra. de inicio me veio a mesma idéia do Sasquatch, de fazer uma caçada à lenda perdida. no entanto, o mestre pode usar o seguinte cenário: durante a noite, enquanto todos dormem, um dos jogadores acontece de testemunhar o ataque do Chupacabra. possivelmente só um vulto. a missão seria dar caça ao Chupacabra, algo difícil considerando a magia "piscar" que o Chupacabra utiliza. eu imagino os jogadores escalando a base de uma montanha em direção a alguma caverna em um vale, aonde o Chupacabra se esconderia. lembre-se que o terreno descrito no monstro é uma sugestão, e como eu acabei de fazer, é facilmemte modificada. quem sabe até mesmo topar com alguma orgaznização secreta dentro da caverna no final da quest? pode ser usado como gancho para uma aventura seguinte.

Jogadores: novamente me focando no combate propriamente dito, o maior impecilio é a magia piscar, aliada a mordida sangrenta. o grupo deve tomar cuidado para que nem o curandeiro nem o arcano do grupo fiquem muito na frente caso eles não tenham muita CA nem pontos de vida pois o ataque furtivo pode causar estrago. a magia piscar dificulta bastante a escamurça mais caso o Chupacabra ja tenha usado um uso da magia durante algum lanche noturno, o grupo pode tentar simplesmente segurar sua posição até o efeito da magia passar, e usar tudo que tem assim que tiver a chance. no entanto a batalha pode se prolongar muito caso o grupo não esteja com sorte dos dados e o Chupacabra use todos os três usos de "piscar" em seguida. e não se esqueçam de cerca-lo, o principal objetivo do Chupacabra é dar no pé!
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Mokele Mbembe:

Mestre: A primeira preocupação de um mestre ao lidar com o Mokele Mbembe seria "como eu vou colocar um dinossauro em uma aventura de D&D?". realmente essa é difícil. caso você use o Mokele Mbembe na sua aventura cru mesmo, tenha certeza de que você não deseja um tom 100% serio para a aventura, caso contrario vai ser algo abstrato demais para se imaginar. caso seus jogadores tenham "maturidade" para lidar com o fato de que, em D&D, o Mokele Mbembe é somente uma besta exotica, é possivel se usar o Mokele Mbembe.

mais e caso eu tenha um grupo de jogadores novos ou não tão sérios, e queira usar um desses? a unica coisa que vem a minha mente seria isolar completamente os jogadores e faze-los passar por lugares de dificil acesso e entradas bem escondidas até chegar em algum local literalmente "esquecido pelos deuses". como dito no podcast, bem alá "o vale perdido". e tenha certeza, os jogadores não são bem vindos!

Jogadores: a maior chance é que um Mokele Mbembe irá ir para cima do grupo sem pensar duas vezes, então façam como o titio bom senso diz e não deixem de forma nenhuma uma linha de trajetória que o Mokele Mbembe possa usar para passar por cima de você. esse monstro é, literalmente, um tanque descontrolado. a primeira precaução é inutilizar as pernas do bixo ou fazer com que ele não possa usar a sua habilidade atropelar. faze-lo tropeçar é um excelente começo. procurem descobrir qual o raio do ataque do Mokele Mbembe, adicione ao movimento dele, e procure ficar fora dessa area. lembre-se também de que o tamanho pode ser uma desvantagem. lugares menores do que ele são inacessíveis. a partir de um desses pontos, você pode ataca-lo livremente, sempre tomando cuidado com o alcance do bixo.

fora a movimentação tática, é bom reparar que tanto a CA quanto os testes de reflexos e vontade são baixos. isso é facilmente explorável. eu mandava sugestão estendida e ficava com o dinossauro para mim =P
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Demônio de Jérsei:

Mestre: esse é um clássico monstro de D&D e relativamente fácil de ser usado. ele é quase um imp bombado pra caramba. mestres que desejam usa-lo podem simplesmente criar uma lenda em alguma cidadela ou vilarejo e ir soltando partes da conversa pouco a pouco. quem sabe um caminho que os pjs tem que usar para chegar ao próximo destino seja justamente a floresta em que o Demônio de Jérsei se esconde? ou quem sabe a igreja da cidade tenha ficado incumbida de guardar o local em que o coração do Demônio de Jérsei e algo aconteceu e o Demônio de Jérsei fugiu? quem sabe uma das figuras mais importantes dessa igreja esteja por traz disso por algum motivo sinistro? não se esqueça de que se o seu grupo de aventureiros está em media no nível 15, eles estão bem perto do que se pode chamar de "poder ignorante". logo tenha certeza de que os jogadores não vão detectar seu ardil por algum meio "direto". nesse ponto o mais fácil é ler a ficha de cada um fora da seção e analisar tudo.

Jogadores: presumindo que todo o grupo está no nível 15, o desafio mesmo é matar o bixo duas ou três vezes e gastar muitos recursos, até cair a ficha de que o bixo não morre! e ai o que se fazer? a primeira coisa é obter informações urgentes. como se mata um bixo desses? normalmente ai entra uma longa quest para descobrir. pulando direito para a segunda metade do combate, eu acredito que uma boa opção é tentar resguardar-se do Demônio de Jérsei. "entre em modo de defesa" e faça com que ele não possa causar muitos estragos a vocês. enquanto isso, use o máximo possível de magias debuffs. carne para pedra, maldição, toque da fraqueza, qualquer magia que possa deixa-lo mais fraco. e cuidado com a resistência a magia exagerada dele. assim que ele estiver bem fraco, solte tudo em uma carga só, não deixe nenhum ponto de dano para o segundo turno, porque o Demônio de Jérsei regenera horrores. assim que ele estiver morto, arranque o coração, enterre bem fundo, mande o clérigo cuidar direito dessa vez do bixo, e como bem disse o rodolfo la do vozes, pavimente tudo em um raio de 1 quilometro.
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Spring Heeled Jack:

Mestre: embora este possa parecer um dos monstros mais impossíveis de se usar da lista, por algum motivo este é o monstro que eu mais tenho facilidade em imaginar dentro de uma campanha. aqui fica muito a cargo do que o mestre quer fazer, mais ele pode ir desde uma experiencia de magia que deu errado, até um avatar do deus do caos, passando por um viajante dimensional do plano do caos, um homem que fez um contrato com alguma criatura poderosa de outro plano, ou mesmo um espirito de uma criança que gostava de pregar peças, se extraviou na viagem ao alem, foi deturpada no plano do caos e fugiu para cá (eu pessoalmente usaria essa ultima).

como eu faço ele entrar em contado com os jogadores? há! faça ele pular na frente de todos, da-lhe três bolachas na cara do mais perto e escape pulando a 20 metros de altura feito u canguru rindo de se acabar. no minimo seus jogadores vão querer o couro dele para servir de tapete perto da lareira. possivelmente os jogadores vão indagar pela cidade, e você pode montar uma aventura em volta da origem do Spring Heeled Jack, a gosto do mestre.

Jogadores: infelizmente é quase impossível imaginar dicas contra o Spring Heeled Jack, depende muito dos recursos de que cada player tem a sua disposição. talvez a melhor dica seria: cuidado com pressuposições. o Spring Heeled Jack é mestre em pregar peças, e logo o mestre possivelmente tem algo para enganar a todos guardado na manga. atente para ilusões e surpresas. magias como visão da verdade, ver o invisível ou mesmo coisas simples como uma magia "Alarme" podem vir a calhar. ao mesmo tempo, evite uma competição direta, uma vez que o Spring Heeled Jack tem a magia "visão da verdade" permanente, é extremamente difícil engana-lo. caso seu grupo tente faze-lo, tenha certeza de que o mestre não está escutando. o Spring Heeled Jack não se deixa enganar facilmente.
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ufa. é isso ai galera. excepcionalmente amanhã não vamos ter monstros porque eu não paro em casa até as 11. mais se tudo der certo, terça feira vocês já podem conferir o primeiro dos monstros do vozes de fundo.

Até a proxima,

Allian.

sábado, 25 de abril de 2009

Monstros do Mundo Real: Spring Heeled Jack


Boa tarde a todos do True Neutral!

antes tarde do que nunca, hoje trazemos a vocês o ultimo monstro do "Monstros do Mundo Real", o enigmático Spring Heeled Jack!

como dito anteriormente, esse é um dos monstros mais curiosos entre os monstros desse projeto, e derrotar um desses não é mero feito! não deixem de conferir amanhã o pacotão com dicas para mestres e jogadores, com sugestões de uso do monstro, bem como sugestões e táticas contra o monstro.

por fim, ei-lo:



Spring Heeled Jack

Tamanho/Tipo:

Extra Planar (Médio – Nativo, Caótico)

Dados de Vida:

16d8+64 (136 PV)

Iniciativa:

+7

Deslocamento:

12 m (8 quadrados)

Classe de Armadura:

25 (+7 Dex, +5 corselete batido +3, +1 anel de proteção+1, +2 natural), toque 20, surpresa 18

Ataque Base/Agarrar:

+16/+23

Ataque:

Corpo a corpo: pancada +22 (dano: 1d4+7) ou Garra de Adamante do sangramento +2 +24 (dano: 1d8+7; dec. 19-20 mais dano de habilidade)

Ataque Total:

Corpo a corpo: 2 pancadas +22 (dano: 1d4+5) ou Garra de Adamante do sangramento +2 +24 (1d8+7; dec. 19-20 mais dano de habilidade)

Espaço/Alcance:

1,5 m/1,5 m

Ataques Especiais:

Ataque furtivo +1d6, Habilidades similares a magia, Risada mórbida, Labareda branca.

Qualidades Especiais:

Redução de dano 2/ leal, visão no escuro 18 m, imunidade a encantamentos e sono, resistência a frio 10, resistência à magia 15, visão da verdade, saltador, salto planar.

Testes de resistência:

Fort +15, Ref +18, Will +16

Habilidades:

Str 20, Dex 25, Con 19, Int 22, Wis 22, Cha 23

Pericias:

Blefar +25, Escalar +15, Concentração +14, Disfarces +21, Arte da fuga +26, Esconder-se +26, Intimidação +16, Saltar +24, Ouvir +25, Furtividade +26, Sentir motivação +21, presdigitação +13, Identificar Magia +11, Observar +21, Sobrevivência +16.

Talentos:

iniciativa aprimorava, prontidão, acuidade com arma, reflexos em combate, especialização em combate, fintar aprimorado.

Ambiente:

Floresta temperada

Organização:

Solitario.

Nivel de desafio:

16

Tesouro

Padrão, mais garra de adamante do sangramento +2

Tendencia:

Sempre Caótico e Mal

Progressão:

Ajuste de nível:

O Spring Heeled Jack apresenta um corpo humanóide magro, com músculos bem definidos, um rosto alongado e angular, olhos vermelhos e brilhantes, e uma boca que se assemelha a um rasgo congelado em um sorriso. Ele sempre usa um sobretudo negro longo.

Através do tempo, o Spring Heeled Jack tem surgido em diversos períodos. Poucos se sabe a respeito dessa estranha criatura, ela ataca aparentemente sem distinção entre seus diversos alvos. Vários casos forma relatados aonde o mesmo aparecia de supetão causando confusão ou assustando seus alvos. Alguns alvos já relataram terem sido atacados por ele recebendo diversos tapas tão fortes como um golpe de maça, ou mesmo com um estranho objeto laminado. Outros casos relatam do uso de uma estranha labareda branca que não causava danos, mais que deixava as suas vitimas incapazes de reagir. Quase todas as vitimas declaram que o Spring Heeled Jack sempre atacava durante a noite, enquanto soltava gargalhadas finas e estridentes. em seguida deixava suas vitimas ainda confusas e atordoadas no local e escapava com saltos gigantescos de vários metros ainda com sua gargalhada ecoando na noite. As vitimas concordam que ele deve ter algo entre 1,6 e 1,75 m de altura e estima-se que ele deve pesar algo em torno de 70kg.

Combate

O Spring Heeled Jack sempre vai tentar adquirir informações sobre seus alvos seguindo-os das sombras e quando entra em combate ele tenta sempre ter a maior vantagem possível. Ele tentará confundir seus alvos saltando do nada e usando o turno surpresa para atacar o mais rapidamente possível ou usar sua labareda na maior quantidade de alvos possível para atordoá-los. Caso seja confrontado com reforços ou pego de surpresa, ele rapidamente usará suas habilidades sobrenaturais ou seu salto planar para escapar e planejar sua vingança.

Habilidades similares a magia: Sem Limite – aura profana (CD 22), dissipar magia aprimorado, escuridão; 1/dia – invisibilidade. Nivel de conjurador: 21°. As CDs para testes de resistência são baseadas em Carisma.

Risada Mórbida (Ex): Efeito de Medo, alcance de 9 metros. Qualquer criatura que ouvir a risada diabólica perde todos os bônus de efeito moral que estiverem afetando-o enquanto estiver ouvindo a risada. Caso seja ouvida Durante a noite, todos os alvos da Risada Mórbida devem obter um sucesso em um teste de vontade (CD 20) ou receberão um penalidade de -2 em todos os testes de ataques, pericias e testes baseados em sabedoria ou destreza por 1d6 rodadas. Uma falha critica deixa o alvo atordoado pela duração do efeito. Esse é um efeito de ação mental. A CD para testes de resistência é baseada em Carisma.

Labareda branca (Sob): Cone de 6m de Labaredas. O(s) alvo(s) devem passar em um teste de fortitude (CD 22) ou ficar atordoados por 2d4 rodadas.

Visão da verdade (Sob): O Spring Heeled Jack possui um efeito de visão da verdade contínuo, idêntico à magia (Nível de Conjurador: 21°).

Saltador (Ex): O Spring Heeled não recebe penalidades por saltar sem realizar uma corrida previamente.

Salto Planar (Sm): Três Vezes por dia, o Spring Heeled Jack pode realizar um salto como parte de uma ação de movimento. no ápice do salto, o Spring Heeled Jack realiza uma viagem planar como a magia homônima, que o transporta do plano material para o plano do caos ou vice-versa. No mesmo instante, uma imagem persistente, como a magia homônima conjurada por um feiticeiro de 8° nível, toma o lugar do Spring Heeled Jack e continua saltando a grande velocidade até sumir de vista. Essa habilidade é equivalente a uma magia de 8° nível.

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embora impossível, espero que esteja do agrado de todos. pessoalmente eu adorei a experiencia de criar esses monstros baseados na analise do vozes, tanto quanto foi divertido ficar comparando minhas ideias com os meus colegas do projeto. cada monstro novo foi uma surpresa (ninguem dentro do projeto tinha visto os monstros uns dos outros, nem mesmo a galera do vozes que cordenou o projeto).

Até a proxima,

Allian.

sexta-feira, 24 de abril de 2009

Monstros do Mundo Real: Demônio de Jersey

Boa tarde a todos do True Neutral!

hoje vocês conferem o penúltimo monstro do monstros do mundo real e domingo vocês conferem o pacotão de dicas para mestres e jogadores para cada uma das criações aqui do True Neutral. Se tudo sair como planejado, vocês terão uma versão aqui do blog para os monstros do vozes de fundo, ou seja: Demônio de Dover, Verme da Mongólia e a classica Bloody Mary!

Não deixem também de visitar os blogs Rolando 20 e The Firestarter (menu à esquerda) para conferir o Demônio de Jersey em suas facetas 4.0 e saga.

e aqui esta nosso monstro a prova de tudo!

Demônio de Jersey

Tamanho/Tipo:

Aberração (Médio – Mal)

Dados de Vida:

15d8+90 (157 PV)

Iniciativa:

+6

Deslocamento:

9 m (6 quadrados), vôo 15m (perfeito)

Classe de Armadura:

29 (+6 Dex, +1 tamanho, +12 natural), toque 17, surpresa 23

Ataque Base/Agarrar:

+15/+10

Ataque:

Corpo a corpo: cascos +21 (dano: 1d6+5) ou chifre +21 (dano: 1d8+5)

Ataque Total:

Corpo a corpo: 2 cascos +21 (dano: 1d6+5) mais chifre +21 (dano: 1d8+5)

Espaço/Alcance:

1,5 m/1,5 m

Ataques Especiais:

Grito infernal, ataque furtivo +2d6, bote.

Qualidades Especiais:

Redução de dano 10/ prata, regeneração 10, visão no escuro 18 m, imunidade a veneno e sono, resistência à magia 20, vulnerabilidade a prata, imortal.

Testes de resistência:

Fort +18, Ref +14, Will +21

Habilidades:

Str 16, Dex 23, Con 22, Int 14, Wis 18, Cha 20

Pericias:

esconder-se +16, furtividade +14, intimidar +14, observar +16, ouvir +14, procurar +13, sentir motivação +14, sobrevivência +14

Talentos:

Iniciativa aprimorada, prontidão, acuidade com arma, reflexos rápidos, tolerância, duro de matar

Ambiente:

Floresta arenosa

Organização:

Solitário

Nivel de desafio:

15

Tesouro

nenhum

Tendencia:

Sempre Mal

Progressão:

Ajuste de nível:

O Demônio de Jersey é uma criatura demoníaca alta e magra, com cascos e cabeça de cavalo, corpo de canguru, rabo de lagarto e asas de morcego tão grandes quanto o próprio. O corpo é recoberto de pelos brancos curtos.

Com uma resistência anormal, o Demônio de Jersey é uma criatura amaldiçoada muito rápida. Ela sobrevoa cidades causando destruição por onde passa. Conta a lenda que o Demônio de Jersey é a cria de um poderoso demônio dos planos inferiores. Ele reage fortemente a símbolos sagrados, atacando qualquer um que os use, assim como clérigos em geral. O Demônio de Jersey também ataca viajantes incautos se enterrando em solos propícios na espreita, e atacando seus alvos. Ele tem 2,3 m de altura e pesa 110kg.

Combate

Caso o Demônio de Jersey tenha a vantagem do ataque surpresa, ele Irá imediatamente usar seu grito infernal, junto com o bote, para paralisar suas vitimas e em seguida massacrá-las. O Demônio de Jersey dificilmente recua, preferindo lutar até a morte contra seu oponente, aproveitando sua grande resistência a tudo para continuar lutando inexoravelmente.

Grito Infernal (Ex): Ataque sônico, efeito de Medo, alcance de 9 metros. Qualquer criatura que ouvir o grito deve obter um sucesso em um teste de vontade (CD 25) ou ficará paralisado durante 1d6 turnos.

Bote (Sob): caso esteja escondido ou com cobertura total, o Demônio de Jersey pode gastar uma ação de movimento para se mover a até 3 metros e realizar um ataque de ação total ou usar a habilidade Grito Infernal. Caso seja usado o Grito Infernal, a paralisia dura 1d6+2 turnos.

Vulnerabilidade a Prata (Ex): enquanto o Demônio de Jersey estiver com um objeto de prata inserido no corpo, como um projétil ou similar, o Demônio de Jersey perde a habilidade de regeneração. Usando uma ação de movimento, o Demônio de Jersey pode arrancar o membro com o objeto de prata. A habilidade de regeneração volta a fazer efeito no mesmo turno e o membro perdido volta a crescer no turno seguinte.

Imortal (Ex): sempre que o Demônio de Jersey falecer, ele regenera o corpo completamente em 6 horas com todos os pvs recuperados, sem nenhum efeito adverso e irá dar caça a quem o matou. A única forma de neutralizar essa habilidade é retirar o coração do Demônio de Jersey do corpo. O portador do coração recebe uma penalidade de -4 em todos os testes de resistência. Em seguida, o portador deve enterrar o coração em um local considerado sagrado por uma divindade maior com alinhamento bom, e um clérigo da mesma divindade, de no mínimo Nível de Conjurador 15, deve gastar anualmente um teste de expulsar mortos vivos para condensar toda a energia do local no coração. Caso deixe de ser feito, o Demônio de Jersey voltará à vida.


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por hoje é isso galera, amanhã vocês conferem o monstro que na minha opinião é o melhor de todos: o Spring Heeled Jack.

ps.: eu ia deixar pra domingo, mais essa dica eu tenho que dar agora: jogadores, como vocês matam um bixão desses imune a balas de canhão? balas de canhão de prata!! tenho que tentar uma coisa dessas qualquer hora.

Até a proxima,

Allian.